Виртуальная реальность (VR) с самого начала играла ключевую роль в военных операциях.
В 1960-х годах первый VR-проект был создан для боевой системы армии США.
Сегодня VR активно используется во всех родах войск: армии, флоте, ВВС.
Используют ли VR в армии?
Одной из вех стала Sensorama в 1956 году. Мортон Хейлиг работал в голливудской киноиндустрии. Он хотел посмотреть, как люди могут почувствовать себя «в» фильме. Опыт Sensorama имитировал реальную городскую среду, по которой вы «проезжали» на мотоцикле.
Когда военные начали использовать VR-обучение?
Инновационные решения в военной подготовке с применением VR
Технологии виртуальной реальности (VR) революционизируют обучение военных, предоставляя солдатам возможность отрабатывать навыки в безопасных и контролируемых условиях, имитирующих реальные боевые ситуации.
Преимущества обучения с использованием VR для военных:
- Снижение затрат: VR-симуляторы дешевле, чем традиционные методы обучения на полигоне или с использованием боевых машин.
- Универсальность: VR-платформы позволяют обучать широкий круг специалистов, включая командиров, медиков, экипажи и другие подразделения.
- Повышенная безопасность: VR-тренировки устраняют риски, связанные с обучением в реальных условиях, обеспечивая солдатам безопасную среду для отработки опасных маневров.
Использование VR в военной подготовке расширяет возможности обучения, позволяя солдатам:
- Практиковать тактику и стратегию в различных боевых сценариях.
- Отрабатывать навыки стрельбы, ориентирования на местности и оказания медицинской помощи.
- Проводить совместные тренировки с солдатами из разных подразделений, находящихся в разных местах.
Технологии VR продолжают развиваться, обещая еще более реалистичные и эффективные возможности обучения для военных.
Почему VR используется в армии?
Технологии виртуальной реальности (VR) позволяют военнослужащим погружаться в реалистичные симуляции обучения с 1980-х годов.
VR предоставляет безопасную и контролируемую среду для обучения, снижая риски и позволяя военнослужащим совершенствовать свои навыки без угрозы для жизни.
Американские солдаты тренируются, используя виртуальную реальность
Виртуальная реальность (VR) революционизирует военную подготовку, обеспечивая безопасную и реалистичную среду для оттачивания навыков.
- Нулевой риск: VR устраняет опасности, связанные с полевыми учениями и испытаниями оружия.
- Адаптивная среда: Симуляции VR позволяют тренироваться в любых условиях, от боевых действий до операций по спасению заложников.
Когда впервые была использована виртуальная реальность?
Когда впервые была использована виртуальная реальность? В 1968 году Иван Сазерленд и его ученик Боб Спроул создали первый головной дисплей VR/AR («Дамоклов меч»), который подключался к компьютеру, а не к камере. Это было большое и устрашающе выглядящее изобретение, слишком тяжелое для любого пользователя, чтобы его можно было носить с комфортом, и оно подвешивалось к потолку (отсюда и его название).
Сколько стоило устройство виртуальной реальности в 1980 году?
В 1980-х годах Джарон Ланье разработал устройство виртуальной реальности под названием EyePhone 1/HRX. Стоимость комплекта, включающего очки и перчатки, составляла от 49 000 долларов.
В 1995 году компания Virtual I/O выпустила очки виртуальной реальности iGlasses стоимостью 1000 долларов.
- EyePhone 1/HRX – одно из первых устройств виртуальной реальности, созданных в 1980-х годах.
- Очки и перчатки EyePhone 1/HRX использовались в исследовательских и военных целях.
- iGlasses были одними из первых доступных потребительских устройств виртуальной реальности.
- Технология виртуальной реальности с тех пор значительно продвинулась, и современные устройства стали более доступными и мощными.
Почему VR — иллюзия?
Виртуальная реальность (VR) является иллюзией, поскольку она создает восприятие глубины и объемности в двухмерном изображении. Это достигается благодаря использованию гарнитур VR, которые имитируют бинокулярное зрение человека.
- Бинокулярное зрение: Каждому глазу представляется немного разное изображение, что создает впечатление трехмерности.
- Мозговая интеграция: Мозг объединяет эти два изображения, интерпретируя их как единое трехмерное изображение.
Дополнительно, VR-гарнитуры используют следующие технологии для усиления иллюзии:
- Отслеживание головы: Изменяет изображение в соответствии с движениями головы пользователя, создавая более естественное и захватывающее ощущение.
- Широкое поле обзора: Обеспечивает панорамное изображение, уменьшая ощущение \”тоннельного зрения\” и повышая реализм.
- Высокая частота обновления: Минимизирует размытие изображения и обеспечивает плавное и реалистичное движение.
Таким образом, VR создает иллюзию трехмерности за счет сочетания бинокулярного зрения, мозговой интеграции и различных технологических приемов, обеспечивая захватывающий и захватывающий опыт.
VR более реалистична, чем AR?
AR и VR имеют принципиальные отличия:
- AR дополняет реальный мир виртуальными элементами, сохраняя контроль пользователя над реальностью.
- VR создает полностью виртуальную среду, погружая пользователя в нее и ограничивая его контроль.
VR требует специальной гарнитуры, в то время как AR доступен на смартфонах.
AR улучшает как реальный, так и виртуальный миры, а VR сосредоточен исключительно на виртуальном.
Может ли VR искажать реальность?
Исследование о влиянии виртуальной реальности на восприятие реальности
Недавнее исследование показало, что виртуальная реальность (VR) может оказывать влияние на наше восприятие действительности. В ходе исследования участники, которые провели значительное время в виртуальной среде, сообщили о измененном восприятии реальности после снятия гарнитуры VR.
Однако важно отметить, что нет причин для беспокойства. В исследовании не было обнаружено каких-либо долгосрочных или отрицательных последствий для восприятия реальности.
- Повышенное внимание к деталям: VR может улучшить пространственное восприятие и внимание к деталям в реальном мире.
- Улучшенная ориентация: VR-игры и симуляторы могут помочь улучшить навыки навигации и пространственной ориентации.
- Повышенная эмпатия: Социальные VR-приложения могут содействовать эмпатии и пониманию различных точек зрения.
Тем не менее, важно использовать VR в умеренных количествах и осознавать потенциальные эффекты на восприятие реальности. При возникновении каких-либо проблем с восприятием реальности после использования VR рекомендуется проконсультироваться с медицинским специалистом.
Какая самая старая система VR?
Первопроходец виртуальной реальности: Мортон Хейлиг изобрел Sensorama, первый аппарат виртуальной реальности, запатентованный в 1962 году.
Революционная кабинка: Sensorama была впечатляющей кабиной, вмещающей до четырех человек, и погружающей их в виртуальные миры с использованием сенсорных эффектов, таких как запах, ветер и тактильные ощущения.
Каковы 3 типа виртуальной реальности?
Виртуальная реальность классифицируется на три типа, каждый со своими уникальными характеристиками:
- Неиммерсивная: Ограниченная виртуальная среда, где пользователи взаимодействуют с цифровым контентом без погружения.
- Полупогружная: Частичное погружение в виртуальную среду, позволяющее взаимодействовать с виртуальными объектами, но с сохранением осознания физического мира.
- Полностью иммерсивная: Глубокое погружение в виртуальную среду, где пользователи полностью отрезаны от физического мира и испытывают реальное присутствие.
Сколько времени вы проводите в виртуальной реальности больше всего?
Текущим рекордсменом по самому длительному пребыванию в виртуальной реальности является житель Сиднея Джек Макни, который провел в ней 36 часов. Предыдущий рекорд в 25 часов 24 минуты и 18 секунд принадлежал британскому техническому журналисту Джорджи Баррат.
Виртуальная реальность (VR) – это компьютерная технология, которая создает иммерсивный трехмерный мир, позволяя пользователям взаимодействовать с ним в режиме реального времени. VR-устройства, такие как гарнитуры и контроллеры, отслеживают движения головы и рук пользователя, обеспечивая реалистичный опыт.
- Преимущества VR:
- Погружение в виртуальные миры
- Улучшение игрового опыта
- Тренировки и образование
- Социальное взаимодействие
- Недостатки VR:
- Кинетоз и головокружение
- Проблемы со зрением
- Зависимость
- Стоимость оборудования
Стоит отметить, что длительное пребывание в VR может иметь определенные риски для здоровья, такие как кинетоз и проблемы со зрением. Поэтому рекомендуется использовать VR умеренно и делать перерывы, чтобы избежать дискомфорта.
Когда НАСА начало использовать VR?
Внедрение виртуальной реальности (VR) в НАСА
Использование VR в НАСА началось в 1990 году с создания Лаборатории виртуальной реальности. Первоначально задуманная как эксперимент, лаборатория со временем превратилась в важнейший учебный центр.
VR в НАСА применяется в различных областях, включая:
- Интегрированные выходы в открытый космос (EVA): астронавты используют VR для имитации и практики внекорабельной деятельности, что повышает безопасность и эффективность реальных миссий.
- Роботизированное моделирование: VR позволяет астронавтам удаленно управлять роботизированными системами, расширяя возможности исследований и снижая риски.
Помимо обучения, VR также используется в НАСА для:
- Разработка космических аппаратов: проектирование и моделирование космических аппаратов в VR ускоряет процесс разработки и снижает затраты.
- Планирование миссий: VR помогает планировать и моделировать миссии, что повышает вероятность успеха и минимизирует непредвиденные обстоятельства.
- Общественное просвещение: VR-симуляторы позволяют широкой публике испытать космические путешествия и вдохновляют будущих ученых и инженеров.
Внедрение VR в НАСА привело к значительным улучшениям в области подготовки астронавтов, проектирования космических аппаратов и общественного просвещения. Это мощный инструмент, который продолжает играть важную роль в освоении космоса.
Какими были первые факты о виртуальной реальности?
Первопроходцем в области виртуальной реальности стал Мортон Хейлиг, запатентовавший в 1960-х годах «маску телесферы».
- Это изобретение, также известное как «телескопический телевизионный аппарат для индивидуального использования», положило начало гарнитурам VR.
- Оригинальный патент можно найти на сайте TechRadar.
Кто изобрел виртуальную реальность?
1968: Иван Сазерленд и его ученик Боб Спроулл создали первый дисплей AR/VR, подключенный к компьютеру, под названием Ultimate Display. 1987: Термин «виртуальная реальность» был придуман Джароном Ланье, основателем VPL Research, и он создал головной дисплей EyePhone и Dataglove.
В чем разница между AR и VR?
Дополненная реальность (AR) и виртуальная реальность (VR) — это две передовые технологии, которые предлагают захватывающий и интерактивный пользовательский опыт.
Ключевое различие между AR и VR заключается в том, как они интегрируются с реальным миром:
- AR: Дополняет реальность. Она накладывает цифровой контент на реальное окружение, улучшая его.
- VR: Заменяет реальность. Она создает полностью виртуальный мир, в котором пользователь погружается.
Другие различия:
- Управление присутствием: В AR пользователи контролируют свое присутствие в реальном мире, взаимодействуя с виртуальным контентом. В VR пользователи контролируются системой, которая диктует их движения.
- Требования к оборудованию: VR требует специальной гарнитуры, в то время как к AR можно получить доступ через смартфон или планшет.
- Улучшение реальности: AR улучшает как виртуальный, так и реальный мир. VR улучшает только вымышленную реальность.
Дополнительная информация:
- AR используется в различных областях, включая образование, развлечения и промышленность.
- VR широко применяется в играх, обучении и моделировании.
- Обе технологии постоянно развиваются, обещая новые захватывающие возможности в будущем.
Каковы 4 элемента виртуальной реальности?
Виртуальная реальность (VR) основана на четырех ключевых элементах, которые обеспечивают захватывающий и иммерсивный опыт:
- Виртуальный мир: Виртуальное пространство, существующее независимо от реального мира. Оно создается с помощью компьютерных технологий и позволяет пользователям взаимодействовать с ним.
- Погружение: Пользователи погружаются в виртуальное пространство, отделяясь от реального мира на сенсорном уровне. Это достигается с помощью гарнитуры VR, которая блокирует внешние раздражители.
- Сенсорная обратная связь: VR предоставляет пользователям сенсорные сигналы, такие как визуальные, слуховые и тактильные, которые усиливают чувство присутствия и взаимодействия с виртуальным миром.
- Интерактивность: Пользователи могут взаимодействовать с элементами виртуального мира, такими как объекты и персонажи, используя контроллеры или жесты. Это обеспечивает чувство контроля и позволяет им влиять на происходящее в виртуальной среде.
Помимо этих ключевых элементов, для обеспечения комфортного и приятного опыта VR также важны:
- Комфорт: Гарнитуры VR должны быть удобными для ношения в течение длительного времени, чтобы предотвратить дискомфорт и головокружение.
- Взаимодействие: Удобные и интуитивно понятные контроллеры и интерфейсы взаимодействия улучшают взаимодействие с виртуальным миром.
VR находит применение в различных областях, включая:
- Видеоигры: Иммерсивный и интерактивный игровой опыт.
- Образование: Виртуальные экскурсии, моделирование и симуляции для улучшения обучения.
- Терапия: Лечение фобий, тревожности и боли с помощью виртуальных симуляций.
- Дизайн: Создание виртуальных прототипов и тестирование продуктов в реалистичных условиях.
- Маркетинг: Создание захватывающих виртуальных туров и демонстраций продуктов.
В чем разница между Метавселенной и виртуальной реальностью?
Метавселенная, в отличие от виртуальной реальности, объединяет различные виртуальные миры, позволяя пользователям взаимодействовать друг с другом вне зависимости от платформы.
Виртуальная реальность предоставляет доступ к изолированным виртуальным мирам через специальные устройства, такие как Oculus или SteamVR.
Какая была первая VR-компания?
Первой компанией в сфере виртуальной реальности стала Лаборатория визуального программирования (VPL), основанная в 1987 году ученым-компьютерщиком Джоном Ланье.
Ланье, известный как \”отец виртуальной реальности\”, ввел сам термин \”виртуальная реальность\” и разработал ряд новаторских устройств для этой области:
- Dataglove – первая перчатка виртуальной реальности, позволяющая пользователям взаимодействовать с виртуальным миром.
- EyePhone HMD – первая коммерчески доступная гарнитура виртуальной реальности, обеспечивающая иммерсивный визуальный опыт.
Создание VPL ознаменовало собой рождение индустрии виртуальной реальности и заложило основу для дальнейших инноваций и разработок в этой области.
Какая была первая консоль виртуальной реальности?
Virtual Boy — новаторская игровая консоль, которая дебютировала в 1995 году как первая попытка погрузить игроков в виртуальную реальность (VR).
Эта консоль с стереоскопическим 3D-дисплеем была революционной для своего времени, предлагая уникальный опыт, недоступный на других игровых платформах.
Несмотря на свои технические ограничения, Virtual Boy стал предшественником современных VR-гарнитур, проложив путь для дальнейших разработок в этой захватывающей области.
Кто изобрел AR?
Происхождение дополненной реальности (AR)
Концепция дополненной реальности впервые была предложена в 1968 году, когда Иван Сазерленд, известный как \”отец компьютерной графики\”, разработал в Гарварде систему отображения AR на голове.
В последующие десятилетия исследования и разработки в области AR проводились в университетских лабораториях, компаниях и национальных агентствах.
Значительный вклад в развитие AR внесли следующие организации:
- Лаборатория медиа-технологий Массачусетского технологического института (MIT Media Lab)
- Исследовательская лаборатория ВВС США (AFRL)
- Корпорация Xerox PARC
- Компания Meta (ранее Facebook)
- Компания Apple
Эти организации продолжали совершенствовать технологию AR, делая ее более портативной, доступной и удобной в использовании. В настоящее время AR широко применяется в различных областях, включая:
- Образование
- Здравоохранение
- Промышленность
- Торговля
- Развлечения
Какова отрицательная сторона VR?
Окунаясь в виртуальную реальность, будьте готовы к потенциальному дискомфорту. Из-за нарушения сенсорной системы могут возникнуть неприятные симптомы, известные как \”болезнь виртуальной реальности\”:
- Тошнота
- Головокружение
- Потливость
- Потеря равновесия
- У чувствительных людей эти симптомы могут проявиться в первые минуты использования VR.
Почему реальная жизнь кажется странной после VR?
Феномен странности реальной жизни после виртуальной реальности (VR) связан с сенсорным несоответствием.
Во время погружения в VR мозг воспринимает визуальные стимулы как движение, однако проприоцепция (ощущение тела в пространстве) и вестибулярная система (ответственная за равновесие) остаются статичными.
- Проприоцепция: отсутствие физического движения тела, в то время как визуально воспринимается движение, может привести к когнитивному диссонансу.
- Вестибулярная система: поскольку вестибулярный аппарат не регистрирует движения, это может вызвать укачивание.
Данное сенсорное несоответствие после снятия VR-шлема может привести к нарушению восприятия глубины, нарушению координации и дезориентации.
Это явление временное и обычно проходит в течение нескольких минут, однако длительное использование VR может привести к более длительным эффектам.